Fuckt.online to skierowana do młodych ludzi (czyli grupy najbardziej eksponowanej na fake news w sieci) gra edukacyjna, która wyposaży ich w niezbędne kompetencje, pozwoli zrozumieć złożoność zjawiska i skalę jego oddziaływania. Jest to edukacyjna gra przeglądarkowa, która w założeniu wykorzystuje środowisko i mechanizmy fake news, aby w praktyce kształtować umiejętności, angażować emocjonalnie i pokazywać konsekwencje dezinformacji w sieci.

Projekt adresuje potrzebę poruszania w szkole problemów realnego świata, z którymi borykają się młodzi ludzie i wyposażenia ich w kompetencje niezbędne zarówno w szkole jak i w życiu. Robi to także w oczekiwanej formie: angażującej, interaktywnej, multimedialnej, opartej na emocjach i doświadczeniu. Jej celem jest przede wszystkim kształtowanie kompetencji w obszarze krytycznego myślenia i kompetencji informacyjnych, poprzez:

  • możliwość przetestowania różnych modeli działania wobec zjawiska fake news;
  • uwrażliwienie na skutki rozpowszechniania w sieci niesprawdzonych informacji;
  • pomoc w zauważeniu i zrozumieniu metod rozpowszechniania fake news;
  • możliwość przetestowania w kontrolowanych warunkach reakcji na fake news i ich rozpowszechnianie;
  • wypracowanie strategii weryfikacji informacji publikowanych w Internecie.

Dlaczego fuckt.online

W sieci o sieci. Naszym celem jest dotarcie z rozwiązaniem tymi samymi kanałami, z tą samą dostępnością oraz bazując na podobnych procesach, co problem, którego dotyczy. Chcemy oprzeć grę na mechanizmach charakterystycznych dla medium, jakim jest Internet i social media.

Interaktywność, decyzyjność i poczucie sprawczości w dużej mierze wpływają na większą atrakcyjność gier w procesie edukacyjnym i pozwalają na naukę przez praktykę.

Immersja, czyli zanurzenie w rozgrywce, wywołuje zaangażowanie emocjonalne w przebieg akcji, temat, którego dotyczy gra, a tym samym w proces edukacyjny, co zwiększa przyswajanie wiedzy i umiejętności.

Szeroki kontekst i różne spojrzenia na problem: perspektywa odbiorcy, twórcy a nawet z perspektywy osoby będącej obiektem fake news.

Wykorzystanie języka, którym posługują się odbiorcy, w celu nawiązania więzi i podkreślenia przynależności.

Elementy humorystyczne dla zwiększenia zaangażowania i zwiększenia przyjemności z przebiegu procesu.

Gra narracyjna z elementami innych gatunków pozwoli urozmaicić przebieg gry, utrzymać zaangażowanie odbiorcy i wzmocnić wewnętrzną motywację w procesie edukacyjnym.Elementy reverse engineering (analiza istniejącego produktu w celu ustalenia, jak działa i jak został stworzony) pozwoli użytkownikom na głębszy wgląd w strukturę problemu i wyciągnięcie własnych wniosków.